Antes de empezar, deben saber que yo no jugué Death Stranding en su momento, así que no lo puedo comprar con esta versión, Death Stranding Director’s Cut. Ésta es una reseña del juego con ojos frescos. Al final encontrarás detalles de las diferencias entre ésta versión y la original.
Sin duda alguna, Death Stranding es un juego difícil de clasificar. Si explicas su gameplay loop en los términos más simples, dudo que haya mucha gente interesada en él. Después de todo, quién quiere ser un Uber Eats en las montañas.
Y la historia tampoco hace mucho para ayudarlo, sinceramente. Especialmente cuando el feto que cargas contigo para todos lados empieza a llorar incontrolablemente.
A veces yo misma me preguntó porqué me gusta Death Stranding. Sin embargo, sí me gusta. Bastante. Suficiente para jugarlo 60 horas y querer seguir entregando paquetitos, al menos.
Pero vamos por lo primero:
De qué se trata Death Stranding
Si no entienden nada de lo que voy a decir, sepan que no es culpa de ustedes. El juego hace lo posible por ser críptico e impenetrable, y en general lo logra.
Eres Sam Porter, un… portador de paquetes. Tu trabajo es llevar recursos de una ciudad a otra de Estados Unidos, después de que ésta ha sido destrozada por un fenómeno conocido como el Death Stranding. Durante el Death Stranding, el mundo de los muertos se unió al mundo de los vivos, causando grandes catástrofes.
Ahora los muertos explotan, dejando cráteres tras de sí, a menos que sean incinerados. Las almas de los muertos acechan ciertas áreas, lo que hace imposible pasar a través de ellas. Además, adictos a los paquetes (quisiera estar inventando esto), están dispuestos a robar los caminos sólo para quedarse con ellos.
Durante el Death Stranding, el gobierno de Estados Unidos cayó y el país quedó fragmentado. Sin embargo, es la ambición de la presidenta y sus seguidores unir al país nuevamente a través de una red llamada Chiral Network – que es posible gracias a la energía que dejan los muertos detrás.
Pero para conectar a la gente a esta red y ser parte del nuevo UCA, alguien tiene que ir físicamente con cada una de estas personas, básicamente a pie. Entonces eres a la vez un Uber Eats y un técnico de Telmex.
La vida de Uber Eats es difícil
Si viajar de un punto a otro en Death Stranding fuera tan sencillo como presionar la stick hacia adelante, simplemente no habría juego.
Por fortuna, el juego es mucho más minucioso y detallado que eso. Con decirte que caminar es una mecánica que requiere mucha atención y cuidado. Esto porque entre más peso cargues, más difícil será para ti mantener el equilibrio. Y no quieres caerte y dejar tirados todos tus paquetes, porque entonces se dañarán. Y los dueños de los paquetes no te darán likes.
De la misma manera, cruzar ríos o subir montañas también requiere de mucha planeación. Es muy posible, si no vas con cuidado, perder todos tus paquetes, o ser llevado por el río a un lugar que ciertamente no tenías ganas de ir.
O, si subes una montaña, puede que no puedas bajar nuevamente si no cuentas con las herramientas necesarias para hacerlo.
Este tipo de cosas hace que el juego se sienta hasta meditativo. Porque entonces tienes que prestar atención a cada paso, cada roca que trepas, cada río que cruzas y por donde lo cruzas. Cada paso estás a poca distancia del desastre.
Sin duda, un juego diferente e interesante. Mientras que en Fallout por ejemplo, puedes explorar el mapa a gusto a menos que encuentres enemigos, aquí necesitas mantener el ojo encima de todos tus recursos para triunfar. Todo importa, desde tu cansancio, si el feto quiere que lo consueles, si se te va a acabar la batería, si los paquetes se están dañando, etc. Y además tener cuidado con los enemigos y conservar el equilibrio.
A eso agrégale sigilo y fenómenos sobrenaturales
Aunque si por mi fuera no hubiera habido enemigos más que el clima, en realidad sí hay dos tipos de los cuáles debes cuidarte.
Los BTs
Los BTs no son más que fantasmas, la verdad, que están conectados al mundo de los vivos por un asqueroso cordón umbilical. (Los cordones umbilicales son A THING en este juego).
En general son invisibles, por eso necesitas de un feto. El feto, con ayuda de un arnés especial, es capaz de detectar a los BTs para que puedas evitarlos o matarlos. (Al inicio sólo podrás evitarlos). Si no le haces caso al feto, o te ven, el feto entrará en pánico. Deberás consolarlo si es que quieres que te siga siendo útil.
Si fallas en evitarlos, serás atrapado por un BT gigante que de verdad quiere llevarte al otro mundo. Puedes matarlo si tienes las herramientas para hacerlo, o puedes huir de la mancha negra y luego volver para recoger tus paquetes.
Los MULEs, adictos a los paquetes
Mira, esa es la explicación que Hideo Kojima decidió darte para la existencia de estos enemigos. No es mi culpa. Estos enemigos son tu thug estándar que quiere robarte tus paquetes. Patrullan una zona, y puedes noquearlos o puedes evitarlos. Entre más avanza el juego, más herramientas tendrás para lidiar con ellos.
De ser por mí ninguno de ellos existiría. En parte aumentan el daño que sientes al transportar tus paquetitos, pero en general son solo una molestia. Por fortuna entre más avanza el juego menos importa, porque tienes más herramientas pera evitarlos u omitirlos de tu vida.
Colabora con otros y triunfa
Un aspecto bastante interesante y grande del juego es la colaboración con otros jugadores de manera asíncrona. Aquí nunca verás a otros jugadores en tiempo real, pero sí verás el efecto de él o ella sobre tu mundo y viceversa.
Por ejemplo, en el juego puedes construir generadores o puentes para hacerte la vida más fácil. Si otro jugador se encuentra tu estructura y le parece útil o la usa, te da likes. Tú también podrás ver las estructuras de otros jugadores, así como sus vehículos o caminos. Todo lo que la gente haga te beneficia a ti.
No saben cuántas veces me salvó un puente en el lugar correcto, un vehículo abandonado al lado de un río o un simple camino marcado para llegar más rápido a algún lugar. También se siente muy bonito cuando te avisa que algunos jugadores se vieron beneficiados por tu trabajo, como cuando usan un camino que construiste o se resguardan en uno de tus shelters.
Espero que a mucha gente le haya sido útil mi red de zip lines en medio de las montañas.
El mapa
El mapa juega una parte fundamental para Death Stranding, ya que el conflicto principal es contra él. En muchos sentidos el juego es muy Humanidad VS Naturaleza, ya que te enfrentarás a ríos, montañas, las nieve y la lluvia mientras ejecutas tu tarea de cruzar Estados Unidos de costa a costa.
Tu viaje hace mucho eco a los primeros peregrinos que se asentaron en el oeste de Estados Unidos, y tuvieron que cruzar todo el territorio básicamente a pie. No que esa colonización estuviera chida.
Sin duda es una de las partes más interesantes del juego. Ver cómo cambia lentamente conforme lo vas conquistando es bastante genial, ya que ves cómo se van formando caminos y estructuras entre más avanzas, efectivamente trayendo la civilización al lugar.
Está además lleno de vistas hermosas y momentos espectaculares. Más de una vez tienes que detenerte a ver el mundo desde la cima, o el paisaje inhóspito que debes de cruzar. Esto último con un poco de trepidación pero también emoción y admiración.
Es bello.
Quisiera que no hubiera historia
La premisa del juego, el Death Stranding, hace que haya momentos espectaculares de manera visual. Nadie puede ver este juego y no decir que tiene un look único y extraño, entre el feto, los BTs, las playas negras y las ballenas flotando. Es hermoso a su manera, y no es queja.
Pero la historia, como le gusta a Hideo Kojima, es innecesariamente compleja y para mí, poco interesante. El juego no hace mucho para hacer que te importen los personajes que supuestamente son tus mejores amigos, y la historia es confusa, y no de una buena manera.
Tampoco me gusta mucho que la mayor parte de la historia te la tiran en cutscenes hacia el final del juego. Cuando yo sólo quiero volver a entregar paquetitos como buen Uber.
Es un infodump sin mucha gracia.
No ayuda tampoco que Hideo Kojima sea verdaderamente terrible para escribir diálogos. Muchos de ellos se sienten como un conjunto de clichés y frases hechas, no sólo en algunos personajes – entonces podría pensar que es intencional de ese personaje – sino en todos. Y su uso de juegos de palabras en los momentos menos apropiados es memorable de la peor manera.
Es una lástima, porque los temas que expone a través de su gameplay, la búsqueda de unión de todas las personas a través de la colaboración y la comunicación me parecen excelentes. Y en gameplay están muy bien logrados. Pero la historia, especialmente el último tercio, es francamente insoportable.
No es para todos, pero sí es para mí
Como dije, es un juego extraño. Y es también muy mundano en algunos aspectos. No espero que mucha gente lo vea y se enamore inmediatamente de él, si no todo lo contrario.
Pero al mismo tiempo, nunca sabes cuando sí es un juego para ti. Yo al principio estaba muy reacia a jugarlo, y de hecho originalmente catpower iba a ser la que hiciera esta reseña. Pero ella simplemente no pudo con el bebé llorando, lol. Así que me lo dejó a mí.
Y lo agradezco. Sinceramente tuve grandes momentos con este juego, especialmente si omitimos los últimos momentos de historia y las boss fights.
Diferencias entre Death Stranding y Death Stranding Director’s Cut
La diferencia principal sin duda es que el juego ahora corre a 60 cuadros por segundo de manera constante. Esto hace que el agmeplay sea m{as fluido y el juego se vea más hermoso. Esto en términos técnicos.
En términos de gameplay también ha habido algunas mejores. Por ejemplo, ahora los Carriers flotadores te pueden seguir por las Zip Lines. Hay más movimientos de combate cuerpo a cuerpo contra los MULEs (yo no noté esto porque siempre tenía mi bonita BOLA Gun). Ahora puedes descansar sin bajarte de la moto, y creo que la parte más significativa: el camino colaborativo ahora puede atravesar las montañas.
En cuestión de contenido: ya no hay Monster, oprque seguro se acabó el trato. Pero por fortuna el contenido que estaba en PC por fin llega a PlayStation. Estos son principalmente adornos para ti y tu mochila.
El juego además utiliza bien el control DualSense. El bebé llora a través del control, por ejemplo, y la manera en la que te caes y cargas tus cosas se puede sentir a través de la retroalimentación hática dle control. Además, los triggers ofrecen cierta resistencia cuando estás perdiendo el equilibrio, lo que hace interesante estar caminando por lugares rocosos.
Lo mejor según Apolo
- Entregar paquetes es extrañamente meditativo y terapéutico. Es fácil olvidar el mundo y concentrarte solamente en poner un pie delante del otro y en cómo vas a cruzar cierto obstáculo.
- Cada personaje está basado en una persona real, lo que da verdadera variedad en los NPC – algo que no sabía que necesitaba pero que ahora quiero en todos lados.
- El espíritu de colaboración con el resto de los jugadores provoca un bonito sentimiento. De verdad me agrada.
- El trabajo de animación, motion capture, y demás es espectacular. A pesar de estar basadas en personas reales, no sientes en ningún momento el uncanny valley.
- El mapa y los paisajes son preciosos. Además, como vas tan lento, tienes tiempo de apreciar cada paso y además aprenderte cómo es el terreno en cada zona. El clima también afecta la visibilidad y la manera de relacionarte con el terreno.
Lo peor según Shepi
- La historia. Todo de la historia es horrible. Siento que entre más explicaba este mundo menos sentido tenía y menos me interesaba. Especialmente con lo que respecta a los enemigos principales, y no diré más, porque spoilers. Supongo que a alguien le interesará.
- El feto. Yo sé que el plan de Kojima era que te super encariñaras con el feto, pero conmigo nunca se logró. Es un crimen contra la humanidad lo que le hacen y su sola existencia. Cada vez que lloraba o se reía, catpow3r salía de la habitación.
- Los enemigos en general estorban más que crear tensión. Son annoying porque no puedes pasar libremente por donde quieres.
- Una vez más la historia, pero también la manera en la que está estructurada. Gran parte de la misma es sólo un infodump que sucede al final del juego, y para mí no hace los suficiente para que te importe lo que pase con ninguno de estas personas. Yo sólo quería entregar paquetitos, señor Kojima.
- Los diálogos. Muchos de ellos son clichés cosidos unos a otros, y cuando no lo son, son terribles juegos de palabras que no le perdonarías ni a tu papá. No entiendo a la gente que podría disfrutar esto, pero a cada quién lo suyo, supongo.