From Software se hizo famoso haciendo juegos “difíciles”. Pero más que difíciles, sus juegos siempre son una montaña que debes escalar con las herramientas correctas. Así fue Dark Souls y Bloodborne, pero lo es más aquí, con Sekiro.
La mayoría de las veces no necesitas mejores reflejos, necesitas mejor técnica. Necesitas usar la herramienta que el mismo juego te da de una manera efectiva. Y siempre te la da.
Ya sea que decidas usar tus distintas herramientas prostéticas, tus habilidades que te ganas con el sudor de tu frente, ítems diversos, o stealth – las herramientas existen. El poder de la observación es otra que también deberás usar detenidamente y con conciencia.
Al mismo tiempo, el juego sabe que morirás cientos de veces, y convierte esto en parte de su historia, su lore y su manera de ser. ¿Sería el juego el mismo si no murieras cientos de veces? ¿Si no te mataran hasta dominar la técnica correcta? ¿Si no tuvieras que usar todas las herramientas a tu disposición para vencer? La respuesta es no. No sería el mismo juego.
Sekiro es un shinobi que se rehúsa a morir
Como Sekiro, eres un Shinobi que sirve a su maestro – un niño con sangre especial que da el poder de la inmortalidad a quien él confiera. Pero al final, todo tiene un precio. En el caso de Sekiro ese precio es: tu poder de resurrección por la salud de todos aquellos a quien conoces. Una enfermedad que se esparce por el mundo conocida como Dragonrot.
Así es como gameplay e historia están intrínsecamente ligados. Fallar como jugador en la vida real tiene consecuencias para la vida de aquellos dentro del juego – y para ti mismo. Entre más mueras, menos probable es que recibas “Ayuda Divina”, la cual evita que pierdas la mitad de tu dinero y puntos de experiencia. Esto es lo más cercano a “mueres en el juego, mueres en la vida real” que estaremos y que sea éticamente correcto.
Es decir, tus propósitos como jugador están ligados a los de Sekiro. Tu determinación de vencer el juego es también la determinación de Sekiro de cumplir su promesa a su maestro. Ésta se ve tentada no solamente en los enemigos que tienes que vencer, sino en cuestiones éticas dentro del mismo juego a través de conversaciones con otros personajes.
Sekiro busca ser una persona noble y tomar decisiones honorables. Pero lo que sucede en Ashina no lo es y las cosas no son tan sencillas después de todo.
No hay otra manera de sentirte un verdadero Shinobi
Me queda claro que mucha de la inspiración del juego viene de las películas de Samurais japonses. Akira Kurosawa y Takeshi Kitano seguramente podrían verse reflejados en el juego de un modo u otro.
Las peleas en las películas así son muy diferentes al espectáculo de luces, alaragado y coregrafiado que usalmente se ve en occidente. En estas películas el preámbulo es largo, y la batalla corta, brutal. Más parecido a la realidad, en ese sentido. Un solo tajo y estás muerto. Así que cada tajo cuenta.
Si logras jugar Sekiro bien, reflejando, atacando, evadiendo – como se debe, vaya – verás que esas batallas que tú peleas son muy parecidas a ésas del cine japonés. Brutales, tensas, precisas, muchas veces cortas. O lo haces perfecto o estás muerto.
Cuando lo haces bien te sientes Rurouni Kenshin, sin mentir.
Un juego es arte cuando quiere decir algo
Y lo que quiere decir Sekiro, a través de sus personajes, su mundo y su dificultad, es muy claro. La montaña es difícil, pero no imposible. Cumplir una promesa requiere esfuerzo, dedicación y astucia. Y que algo sea difícil lo hace infinitamente más satisfactorio cuando lo logras.
Así que no, Sekiro no necesita un modo fácil. Sekiro no necesita ajustar su dificultad. La dificultad ES el juego.
No es para todos, pero eso está bien. No tiene por qué ser para todos.
Y creo que ese es el meollo del asunto. Para aquellos que han pedido un modo fácil en Sekiro, y un modo accesible en el juego: pedir que algo se ajuste a ti es pedir que alguien borre su postura, lo que busca decir y lo que hace que una obra de arte sea especial. Por que eso es lo que es (y muchos otros juegos son). Pensar que sólo porque es posible cambiar un juego después de que ha sido entregado al mundo deba ser cambiado es una falta de respeto para los creadores.
Sekiro es retador porque busca serlo. No es un accidente. Se trata de una decisión meticulosa que busca decir algo. Que su audiencia escuche y entienda está fuera de las manos de From Software.